quarta-feira, 30 de março de 2011

Regras Batalha Naval









BATALHA NAVAL











A Batalha Naval era um dos meus jogos preferidos, quando
moleque. Hoje, existem algumas
versões
online bem
interessantes,
mas nenhuma bate o prazer do jogo tradicional, contra um
adversário real, logo ali do outro lado daquela tampa de
papelão de uma caixa qualquer, que você usa para esconder
o seu jogo ;-)



Esse arquivo trás os reticulados para a disputa de 2
partidas. Para imprimir quantas vezes quiser e jogar.





Arquivo para imprimir

Regras do jogo








REGRAS DO JOGO




Armas disponíveis:





5 Hidroaviões

4 Submarinos

3 Cruzadores

2 Encouraçados

1 Porta-aviões





Preparação do jogo:




1. Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro. Isso é feito marcando-se no reticulado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes às suas armas.




2. Não é permitido que 2 armas se toquem.





3. O jogador não deve revelar ao oponente as localizações de suas armas.




Jogando (regra mais fácil):




Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:


1. Disparará 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo".




2. Após cada um dos tiros, o oponente avisará se acertou e, nesse caso, qual a arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato também deverá ser informado.




3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for afundada.





4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.




5. Após os 3 tiros e as respostas do opoente, a vez para para o outro jogador.




O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.





Jogando (regra mais difícil):




Cada jogador, na sua vez de jogar, seguirá o seguinte procedimento:




1. Disparará 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo através do número da linha e da letra da coluna que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no reticulado intitulado "Seu jogo".





2. Após os 3 tiros, o oponente avisará quantos acertaram, mas não quais, informando também quais as armas foram atingidas. Se uma delas for totalmente destruída, esse fato também deverá ser informado.




3. A cada tiro acertado em um alvo, o oponente deverá marcar em seu tabuleiro para que possa informar quando a arma for destruída.




4. Uma arma é afundada quando todas as casas que formam essa arma forem atingidas.





5. Após os 3 tiros e a resposta do opoente, a vez para para o outro jogador.




O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.




Arquivo para imprimir


Índice de jogos


Fonte: jogos com caneta e papel

terça-feira, 29 de março de 2011

Atividades de alfabetizacao

atividades+variadas+1+081 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças


atividades+variadas+1+082 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+083 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+084 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+085 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+086 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+087 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+088 1 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+089 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+090 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+091 1 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+092 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+093 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+094 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
atividades+variadas+1+095 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
FAMILIA+S%C3%8DLABICA+2 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
fam%C3%ADlia+sil%C3%A1bica+ilustrada+1 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+001 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+002 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+003 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+004 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+005 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+006 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+007 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+008 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+009 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+010 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+011 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+012 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+013 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+014 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças
pur%C3%ADssimo+015 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças

atividades+variadas+1+080 OTIMAS ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO para crianças


Alfabeto Móvel e Cursivo

Para impirmir:
imagem ALFABETO MÓVEL!!!! para criançaslll ALFABETO MÓVEL!!!! para crianças

Alfabeto manuscrito letra cursiva ALFABETO CURSIVO para criançasFonte: Fichas e Desenhos

Planos de Aula - Alfabetização

Dados da Aula

O que o aluno poderá aprender com esta aula


  • Compreender a importância de revisar a escrita de palavras.



  • Observar regularidades/irregularidades da escrita alfabética.




Duração das atividades



Uma aula de 50 minutos.


Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno







Para aprender a ortografia, é importante que o aluno já possua a
compreensão do funcionamento do sistema de escrita alfabético.




Estratégias e recursos da aula



1 – Situações com R.



OBJETIVOS:



Observar regularidades/irregularidades da escrita alfabética.




PROCEDIMENTOS:



- Organize um ditado diferente. Neste, as crianças deverão escrever o nome da imagem que você mostrar. Coloque em um saquinho figuras como as sugeridas a seguir:





Obs: Imagens sugeridas acima, foram retiradas da ferramenta Clip-art do Word/Windows Seven.




- Prepare uma matriz com uma lista de palavras com R. Selecione palavras que iniciam e terminam com R, contemple também palavras em que o R posiciona-se no início e no meio da sílaba e, por fim, palavras que possuam dois Rs.



Nesta matriz, as palavras devem estar em quadrinhos/tabela, de modo que as crianças possam recortar.



O desafio é que observem as palavras, organizando grupos. O propósito é a percepção da sonoridade ocupada pelo R conforme a sua posição na palavra. Tal análise possibilita que apreendam que há relação entre a sonoridade do R, seu “lugar” na palavra e a maneira de grafar.



Oriente que deverão apresentar uma justificativa para a organização proposta.




Dicas:



Caso considere a observação e elaboração da justificativa difícil para seu grupo, desenvolva a atividade em duplas ou no máximo grupo de quatro.



Professor, ao selecionar as palavras, evite grupos semânticos, pois assim evitamos que as crianças façam uma classificação por sentido e não por suas características sonoras e gráficas.



SUGESTÕES DE PALAVRAS:



PALAVRAS QUE INICIAM COM R – rato, Ricardo, relógio, recado, repouso.




PALAVRAS QUE TERMINAM COM R – andar, comer, falar, puxar, cair.



R NO MEIO DA SÍLABRA - brinco, brincadeira, trator, tropeiro, trajeto.



R NO FINAL DA SÍLABA – uniforme, transformado, organizado, argumento. RR – carro, corrida, carroça.



ATENÇÃO: ao concluir esta atividade, esclareça ao grupo que o trabalho foca a especificidade assumida pela letra R de acordo com a sua posição na palavra.




2 – Estudo dos grupos



OBJETIVOS:



Observar regularidades sonoras.



PROCEDIMENTOS:




- Oriente um Para Casa em que deverão levar, no encontro seguinte, palavras com R. Cada criança deve levar, no mínimo, cinco palavras, sendo estas retiradas de jornais ou revistas. ATENÇÃO: Não será preciso que as palavras pesquisadas sejam organizadas em grupos, como na atividade anterior.



- Solicite que todos coloquem sobre a carteira as palavras pesquisadas no Para Casa. Em seguida, fixe no quadro-negro uma folha de papel Kraft com o título – PALAVRAS QUE INICIAM COM R. De modo autônomo, cada criança deverá identificar entre as palavras pesquisadas aquelas que iniciam com R, como orienta o cartaz fixado no quadro-negro. De modo organizado, quem possuir palavras com esta característica deverá ir à frente, ler a(s) palavra(s) e, em seguida, fixá-las no cartaz.



Com todas as palavras deste grupo fixadas, leia para as crianças a lista que construíram. Selecione algumas delas e peça que repitam em voz alta, se possível cada uma delas deve ter o R seguido de todas as vogais (EXEMPLO: rato, retrato, Ricardo, roupa, rústico). Em seguida, solicite que reproduzam apenas o som do R, som este produzido na “garganta”, arranhando a garganta. Assim, reflitam sobre o som assumido pelo R, sempre que localizado no início da palavra, independente da vogal que antecede.



- Oriente um registro (deverá ser feito no caderno) sobre a análise desenvolvida. Ainda no caderno, cada criança deverá anotar uma lista de cinco palavras que iniciam com R. Preferencialmente, palavras que ainda não foram trabalhadas.




ATENÇÃO: Este exercício do papel Kraft, fixado no quadro-negro, bem como reflexão e registro, devem ser repetidos para todos os grupos trabalhados, ou seja, palavras que iniciam com R, terminam com R, que tenham R no meio e no início da sílaba e, por fim, RR.




  • No caso das palavras que terminam com R, deverão apreender a sonoridade, de modo similar às que iniciam com R. Se julgar pertinente você poderá, ainda, refletir com o grupo que, normalmente, as palavras terminadas com R sugerem verbos de ação (falar, cantar, sorrir, correr etc.).


  • As crianças devem perceber que as palavras que possuem R no meio ou início da sílaba “fazem a língua tremer no céu da boca” (trabalho, graveto, prefeito, sonoridade etc.). É interessante fazer uma reflexão sobre as palavras em que o R consta no início da sílaba, porque o R no início da palavra seguido de vogal possui som diferente do R em início de sílaba, ainda que seja seguido de vogal.




EXEMPLO:



rico – r o som é produzido na garganta.



preferido – r o som é produzido “com a ponta da língua no céu da boca”.





  • As crianças devem saber que não há palavra que inicie ou termine com RR. Assim, quando o som do R surgir no “meio” da palavra, esta é escrita com RR e seu som será sempre “arranhando a garganta” (carro, corrida etc.). É importante que observem que o som é parecido com as palavras que iniciam com R, mas já que não há palavras que terminam ou iniciam com RR, sempre que o som for similar é sinal que se escreve com RR.



EXEMPLO



raposa – r o som é produzido na garganta.



carrapato – som de r produzido na garganta, mas no meio da palavra, portanto é rr.




Dica: Exponha no mural da sala, para consulta das crianças, todos os grupos trabalhados no papel Kraft. Junto a cada grupo de palavras, fixe também uma cópia do texto que sistematiza as observações apreendidas.



3 – Revisando palavras



OBJETIVOS:



Compreender a importância de revisar a escrita de palavras.




PROCEDIMENTOS:



Uma vez compreendida as observações trabalhadas no item dois, apresente atividades que os levarão a colocar em prática as estratégias apreendidas.



1 – Observe as figuras e escreva corretamente:






Obs: Imagens apresentadas acima, foram retiradas da ferramenta Clip-art do Word/Windows Seven.



2 – Substitua os números pelas sílabas correspondentes e complete a poesia.



1- RE




2-RI



3-AR



quinta-feira, 10 de março de 2011

Regras do Xadrez

1-


2 -


3


4 -



jogo de xadrez on line


Fornecido por: Edsouza.net

Vídeos Aulas de Xadrez

Aprenda Xadrez em 16 minutos
Aula 1



Aula 2

terça-feira, 8 de março de 2011

Jogos


Jogo Da Memória Plural/Singular


Dominó do Singular/Plural



Jogo da Memória Dos Bichos



Masculino/ Feminino

terça-feira, 1 de março de 2011

Emilia Frrero e a alfabetização.


Nenhum nome teve mais influência sobre a educação brasileira nos últimos 20 anos do que o da psicolinguista argentina Emilia Ferreiro. A divulgação de seus livros no Brasil, a partir de meados dos anos 1980, causou um grande impacto sobre a concepção que se tinha do processo de alfabetização, influenciando as próprias normas do governo para a área, expressas nos Parâmetros Curriculares Nacionais. As obras de Emilia – Psicogênese da Língua Escrita é a mais importante – não apresentam nenhum método pedagógico, mas revelam os processos de aprendizado das crianças, levando a conclusões que puseram em questão os métodos tradicionais de ensino da leitura e da escrita. "A história da alfabetização pode ser dividida em antes e depois de Emilia Ferreiro", diz a educadora Telma Weisz, que foi aluna da psicolinguista.

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Vídeo

Reportagens

Emilia Ferreiro se tornou uma espécie de referência para o ensino brasileiro e seu nome passou a ser ligado ao construtivismo, campo de estudo inaugurado pelas descobertas a que chegou o biólogo suíço Jean Piaget (1896-1980) na investigação dos processos de aquisição e elaboração de conhecimento pela criança – ou seja, de que modo ela aprende. As pesquisas de Emilia Ferreiro, que estudou e trabalhou com Piaget, concentram o foco nos mecanismos cognitivos relacionados à leitura e à escrita. De maneira equivocada, muitos consideram o construtivismo um método.

Tanto as descobertas de Piaget como as de Emilia levam à conclusão de que as crianças têm um papel ativo no aprendizado. Elas constroem o próprio conhecimento – daí a palavra construtivismo. A principal implicação dessa conclusão para a prática escolar é transferir o foco da escola – e da alfabetização em particular – do conteúdo ensinado para o sujeito que aprende, ou seja, o aluno. "Até então, os educadores só se preocupavam com a aprendizagem quando a criança parecia não aprender", diz Telma Weisz. "Emilia Ferreiro inverteu essa ótica com resultados surpreendentes."

O princípio de que o processo de conhecimento por parte da criança deve ser gradual corresponde aos mecanismos deduzidos por Piaget, segundo os quais cada salto cognitivo depende de uma assimilação e de uma reacomodação dos esquemas internos, que necessariamente levam tempo. É por utilizar esses esquemas internos, e não simplesmente repetir o que ouvem, que as crianças interpretam o ensino recebido. No caso da alfabetização isso implica uma transformação da escrita convencional dos adultos (leia mais sobre as hipóteses elaboradas pelas crianças na tentativa de explicar o funcionamento da escrita). Para o construtivismo, nada mais revelador do funcionamento da mente de um aluno do que seus supostos erros, porque evidenciam como ele "releu" o conteúdo aprendido. O que as crianças aprendem não coincide com aquilo que lhes foi ensinado.


quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

Gato e Rato

Gato e Rato


Regras:

1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 2)

3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.

4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e
para trás.


5. Não há captura.

6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 3.

7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 4.

Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são
facilmente assimiláveis por

uma criança, exercita conceitos que serão úteis
no aprendizado do xadrez, tais como a noção de cooperação
que deve haver entre as peças; a noção de como
o Peão captura; e também noções bastante
elementares do que é xeque-mate.

Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.

Fonte: Curso de Xadrez



Quadrado Mágico



Regras:


1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura abaixo.

2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?

3. Quem acertar vence.

Comentário: A criança poderá ver, através
deste exemplo simples, que a

primeira impressão não revela toda a informação
contida em um diagrama.

Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições
de partida. Isto será de grande importância para o futuro
enxadrista.




Batalha Naval


Regras:

1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será
o mapa de tiro (Figura 6) e o outro o seu esconderijo (Figura 7)

30

2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 4) que deverão
ser escondidas sem


que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo











Ao esconder suas peças os participantes não
devem colocá-las umas

tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões
não podem ser formados


pelas diagonais, somente em colunas ou filas.

Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo
do adversário,

que responderá água se os tiros não acertarem
o alvo. Se o disparo acertar um

alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi
atingida e o alvo acertado,









que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura) do atirador


vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte
do alvo, na

próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando
as casas

vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.

Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro
e suas

coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará
os conceitos de

coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial
que será a


referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.


Batalha de Peões


Regras:

1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).

2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como
na Figura 16.

3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode
se


movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.

4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do
outro lado do tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem
movimento possível.

Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão.
Sua prática

possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção
do peão. Se o professor achar necessário ele pode adaptar
este jogo para um grau de

dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas
a, b, g e h,

ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.










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